简单游戏简单爱

2005-10-23

By:蓝色宇宙
  现在,每当提起游戏这个词,多多少少都会有人第一时间意识到竞技化的职业游戏大赛,各大时髦而又荣耀的战队,或是留名于网络间的游戏大侠,在不经意之间,游戏这一我们在幼年时便已熟悉并为之痴狂的事物随着时代的变迁,随着科技的进步,也随着我们的生活,慢慢的改变了她最初的容颜。
  时下,二十四小时总看得到人的地方也许首推网吧,这个游戏圈的小江湖聚拢了电脑游戏消费群体中几乎所有站在第一线的人物,对于这些"大侠"级别的玩家,我对他们充满了敬意,在那数字化的迷乱中能够始终如一无所顾忌的游戏,而且是在这以日新月异来掩饰实质衰败趋势的游戏行业的徘徊时期,依然能够自信着自己的快乐,并自信着这种追求快乐的决心……,陈凯歌在拍完《荆轲刺秦王》后说:“沉迷于戏剧的人,其整个生命都不完整”。而沉迷于游戏的玩家,又何尝不是这样。

  然而,当我们在狂热退去后,不免要回过头来看一看历经数十载电脑游戏发展至今的结果。相信很多人都已经听到了更多人说的,而自己内心也不断深刻感受到的主观事实:"现在的游戏动不动就是大制作,但游戏性却比不上以前,游戏垃圾堆的像山一样高,美丽的画面,华美的广告也掩盖不住苍白的内涵,游戏的黄金时代已过,游戏将死……。"

  说到这里,任何人恐怕都会回忆起自己那"阳光灿烂的日子",那个被时下泛滥的高科技包裹的游戏所衬托的更加白衣如雪的日子。那时,身边总有一群"小朋友",每到周末便聚在一个大人不在家的,又率先有了游戏机的那"先富起来"的孩子家里,一人一条命的玩《魂斗罗》《双截龙》那一款款地球人都知道的游戏,结果玩了都说好,便开始缠着那个叫大宝的小男孩要求天天见……。到了中学后自不必多讲,少年才有的近乎变态的执着和冲动遇到了堪称"现代致幻魔法"的电脑游戏,便一发不可收拾,这期间的欢乐和痛苦相信所有真正游戏过的人都会深有感触:兴致盎然的鏖战时的夜色,第二天因为昨夜的"失眠"而在冒着金星的眼中也同样有些闪闪发亮的天光,还有那被铺天盖地的卷子层层包裹着的,时时刻刻都在惦记着英雄级别的孩子的心………诸如此类的那许多普遍但却绝对深刻的场景也许会成为许多玩家永恒的回忆,永远的在他们大脑皮层的褶皱深处中潜伏,并不时的勾起对少年时代的无限感慨。

  然而随着时代的变迁,当我们渐渐的摆脱了学业的负担,渐渐的摆脱了那"乐,但实在痛苦着"的日子的时候,当我们终于有一天可以从容的欣赏和审视我们为之付出太多的游戏之旅时,却也几乎同时发现手头那款款在铺天盖地的广告下"看上去很美"的大作都无一例外的只能带给我们阵阵叹息,"美丽的画面,苍白的内涵;深邃的内涵,令人怀疑处在石器时代的画面"……之类的话,令一个个曾经狂热期待中的大作和我们的硬盘只有那第一次的接触,却都还没来得及亲蜜就被批驳得体无完肤,自动请求uninstall了。

  举个最近的例子来说吧,《地牢围攻》这个游戏,不知现在有多少人在玩,这是我最近在玩的游戏,纵观游戏的整体表现,她确实已经优秀的令人难以置信,在游戏外表上,她多少有些类似于小组团队冒险的超级大作《博德之门》,但抛开那些对中国人并没有没什么亲和力的AD&D规则和龙枪的传奇情节外,她和《博德之门》处于两个时代性的档次上,但我居然会在那美仑美奂的游戏过程中恍惚的几乎入睡,虽然那时凌晨三点,虽然满屏的英文让我无所适从,但这样的反应还是让我多少有些感慨,当初那满满五张盘被人戏称为以"在广袤的世界游荡"为特点的《博德之门》。我却是在高三的"喘息"时间神采奕奕的打完的,整个的游戏过程中我都在画面上武士的宝剑居然能按照它的冰属性发出粗糙的640*480的亮光的巨大兴奋中,虽然《地牢围攻》中装备真正的实现了"所见即所得",那宝剑在T&L加速下的即时光影让整个屏幕晃动着迷人的光华,《地牢围攻》毫无疑问的代表了当今电脑届这一"类型游戏"所能提供的最佳视觉效果,但我却依然没有想一口气把他打通的念头……说到《地挝Чァ肪偷盟档剿?耐?感值?-同一个设计师设计的《横扫千军》--那个时代的"天下第一"给这款游戏翻译中文名字的人因该受人崇拜,英美直译而显的暴力和肮脏的"全部歼灭"(total damage),被中国人一举创造成了霸气冲天,舍我其谁,大有华山论剑之气的"横扫千军",这游戏取得了无数的赞誉和荣耀,这其中与现代区别最大,也可以说明很多问题的就是--那些赞誉大部分来自于玩家,这个老得连刻着他的盗版光盘都绝对已经划的当不成镜子的《横扫千军》,比起任何一款最新的C&C系列却都能更长时间的留住玩家的心。

  如今的游戏只能做到在原有的框架上填上更好的画面,挖掘更复杂的系统,设计出令人发指的操作,而像《沙丘》《命令与征服》甚至《星际争霸》这样在当时所具有的大环境中能够让人眼前一亮的作品已属凤毛麟角。在所谓战术和策略的大旗下,这些游戏性上的全面溃退却又都恰恰成为了游戏的招牌……这不得不令我们缅怀《天之痕》,想起《仙剑》,甚至想起《霸王的大陆》……有人这样说过:“如果把用兵营飞到防空塔上,妨碍对手指挥部队为了消灭防空力量而去点击防空塔的行为,也算是现代的游戏所标榜的智慧和高深的话,那我们到真不如去玩《魂斗罗》爽快些……。”



  很多人,在自己的游戏生涯里都有过不少的游戏经历。而其中总有几次是令自己难以忘怀并深深沉醉其中,想起来嘴角都挂满微笑的,玩家发自内心的一句"那可真是个好游戏……",其实便是一个游戏的最高荣誉了……,然而随着游戏的成长,科技进步的同时也令游戏这一鲜活的载体于人心之间被商业化和职业化所导致的灰尘所隔离,这样能令我们感动和记住的游戏也开始寥若晨星了起来。

  也许,好的游戏就想爱情,就像一切需要激情点燃的事物一样,有一个历史和时期的范畴,在特定的阶段,会给受这个阶段影响的人们一些此时才会有的记忆和感受,恐怕现在那些十一二岁的,刚刚开始接触并"沉迷"游戏的新生代玩家,在他们的脑中从来没有"现在的游戏没有以前好玩"之类的想法,多少年后等到他们激情殆尽的时候,也许一样会有我们今天的对游戏的悲哀,也一样会有他们心中最好玩的游戏和最美好的回忆,只不过那些给他们留下美好回忆的片段,也许就是我们现在称为垃圾的,称为没内涵的游戏,而到了他们的后人的时代,也一样会为他们所痛恨的烂游戏而彻夜不眠……这和一代人总觉得自己的下一代肯定会垮掉是一个道理。

  游戏的作用,最终是在于人的自身。上面提到的《地牢围攻》,好玩与否其实全看自己,我曾经也正用56K的调制解调器下载六十兆之巨的中文语音补丁,其实要说起诸如内涵和文化之类的话题,也许游戏可以反映一些这其中的娱乐和传奇的部分,但游戏自身并不具有那些社会科学的渊博,并不具有可以成为一种文化源头的能力和底蕴,真正的文化总是枯燥多于有趣,繁冗多于鲜活,黑暗之后的光明才会令人有灿烂辉煌的幻觉,而游戏作为娱乐的载体,其先天便与被社会承认的学者式文化无缘,"任何一种文化的发生和发展,都不可避免的要以一些生命的枯萎为代价"。游戏之所以诞生,正是为了消解那真正的文化与文明所带来生命的哀叹。

  游戏,其最根源与本质的作用是为了让现实生活中疲惫不堪的精神得到愉悦和放松,她不是一种追求,不是一种寄托,不是一个值得付出超越它所能承载的范围的对象,更加不能成为我们本就已疲惫的灵魂的新的枷锁,其实,真正变了的不是游戏的品质,不是游戏对人们的吸引力,也不是诸多关于游戏及其周边的问题,真正改变了的是我们自己。

  游戏是华丽而迷人的,但在那迷人的背后,却时刻暗藏着喧嚣与浮躁,对于游戏的激情很容易就在那巨大的新鲜与巨大的落差中被消磨殆尽,不断竞技化了的游戏已经是游戏的旁门,因为它只会让人紧张,哪里来的代表游戏最本质的,那一份简单的轻松与快乐呢?

  最后,让我们把视线再转回网吧,网络时代的大侠者,依然遵循和彰显着"侠之大者"的荣誉血统,既要有纵横虚拟战场上的过硬功夫,又应该有"简单游戏"的逍遥心法,"游戏的人",其实应该永远像个孩子,快快乐乐的去游戏,对待每个游戏都带着第一次玩游戏时的心情,那以上所赘述的那一切一切的烦恼,就都迎刃而解,随风而逝了。

  有时候,“游戏的人”应该再回到那个"简单游戏"的环境和心境,那是游戏人的“伊甸园”,那是游戏人的“极乐土”。

  我的鸽子啊,你在磐石穴中。
  在陡岩的隐秘处。
  历经艰险,我以曾经有罪而干涩的眼,求你容得我见你的面貌。
  得听你的声音;
  因为你的声音柔和,你的面目秀美。

              —————《圣经 雅歌2:14》


  其实这可远算不上梦想,我们每个人都可以的,今晚就可以。




[灰烬]

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